30 Haziran 2017 Cuma

Designing an Information Retrieval System for Learning Experiences in the Virtual Environments - Section 4 - IMPLEMENTATION and EVALUATION of the SYSTEM

Sanal Ortamlardaki Öğrenme Deneyimleri İçin Bir Enformasyon Erişim Sistemi Tasarımı  - Bölüm 4

SİSTEMİN UYGULANMASI VE DEĞERLENDİRİLMESİ


M-Levels1 ve M-Levels2 prototip yazılımlarından oluşan sistem üç masaüstü, üç dizüstü ve bir tablet olmak üzere yedi ayrı bilgisayara kurularak 4 Ağustos 2015 – 13 Ekim 2015 tarihleri arasında 71 gün bireysel olarak denenmiştir. Bu süre boyunca M-Levels1 uygulamasının 68.585 adet ekran görüntüsü yakaladığı ve bu görüntülerden metin dosyaları oluşturarak sakladığı görülmüştür. M-Levels2 uygulamasının içerdiği “hOOt” tam metin arama motoru bu metin dosyalarını ve içerdikleri 667,778 sözcüğü 64 Bit Windows 8.1 işletim sistemi kurulu, 4 GB bellek ve 2 adet 3.16 GHz Intel Xeon işlemcisi bulunan bir iş istasyonunda, 7,3 dakika indekslemiş ve örnekte verilen sözcük grubuyla ilgili sonuçları ve 0,015 saniyede getirmiştir. Oluşturulan indeks dosyasının büyüklüğünün 112 MB olduğu görülmüştür. 

Yaşam günlüğü alanındaki çalışmalarda Sellen ve Whittaker’in vurguladıkları ve 5R (recollecting, reminiscing, retrieving, reflecting, remembering intentions) ile ifade edilen şu yararlar öne çıkmaktadır: a) Anımsamak - Belirli yaşam deneyimlerini zihinsel olarak tekrar yaşayabilmek. Örneğin, kaybolan bir nesnenin yerini hatırlamak, b) Anıları Canlandırmak - Geçmiş deneyimlere ait duygusal ve manevi anıları tekrar yaşamak. Örneğin, fotoğraf albümlerine bakmak. c) Erişmek - Üzerinden yıllar geçmiş özel sayısal enformasyonu tekrar geri getirmek. Örneğin, Belgeler, e-postalar ve Web sayfaları. d) Yansıtmak (kendini tanımak) - Geçmiş deneyimleri gözden geçirerek bireyin davranışlarında zamanla oluşan örüntülerin bireyin kendisi tarafından keşfedilmesini sağlamak. e) Niyetleri Anımsamak - Bireyin yaşamındaki olası olayları anımsamak (Sellen ve Whittaker, 2010). 

Sistem, 71 gün boyunca gerçekleştirilen kullanım sonucunda yaşam günlüğünün sağladığı 5R faydasına göre değerlendirildiğinde aşağıdaki başlıca sonuçlara ulaşılmıştır: 


  • Anımsamak: Bir konuyla hangi zamanlarda ve hangi yoğunlukta ilgilenildiğini görmek ve o dönemi anımsamak kolaylaşmıştır. 
  • Anıları canlandırmak: Yaşanan sanal deneyimin tüm ekran görüntülerini görüntülemek (örneğin üzerinde çalışılan belgenin tüm sürümlerini görüntülemek) mümkün olmuştur. Böylece deneyim tekrar yaşanabilmiştir. 
  • Erişmek: Aranan konu, belge, kavram, not, davranış, iletişim ve benzerlerine akla gelen sözcükler aracılığıyla tekrar erişmek ve o ana ait görüntüleri geri getirmek kolaylaşmıştır. 
  • Yansıtmak: Bir konuyla uzun zaman dilimi içerisinde ne sıklıkta ilgilenildiğini görerek kendini tanıma - keşfetme için olanak sağlanmıştır. 
  • Niyetleri anımsamak: Bir konuyla daha önce ilgilenip ilgilenilmediğini öğrenmek, zamanında başlanıp sonra unutulmuş olan ilgilerin-planların farkına varılmasını sağlamıştır. 

[*] Bu bölümün yazılmasında “Mutlu, M.E. (2016). Sanal Ortamlardaki Öğrenme Deneyimleri İçin Bir Enformasyon Erişim Sistemi Tasarımı, 7. Uluslararası Eğitimde Yeni Eğilimler Kongresi – ICONTE 2016, 13-15 Mayıs 2016 , Antalya“ kaynağından yararlanılmıştır.


(Not: Yararlanılan kaynaklar yazı dizisinin sonunda topluca verilecektir.)